FROGMAN: FRAGMEN INGATAN

 

Dalam rangkaian program Djakarta Teater Platform yang digagas Komite Teater Dewan Kesenian Jakarta, saya berkesempatan menjadi penyaksi dari sebuah pertunjukan teater yang menggabungkan teknologi dengan teater. Curious Directive, sebuah kelompok teater dari Norwich, memboyong teknologi realitas virtual 360 derajat ke dalam lakon Frogman. Pentas yang berlangsung dari tanggal 24 (khusus media massa) hingga 28 Oktober 2018 ini diadakan di Studio Tom Fakultas Film dan TV Institut Kesenian Jakarta. Setiap harinya terdapat dua kali mereka memainkannya yaitu pada jam empat sore dan delapan malam dengan durasi satu jam.  Saya adalah satu dari  500 penonton beruntung  yang menyaksikan mereka. Ditulis beruntung karena hanya tersedia 50 kursi untuk setiap pertunjukan ini, dan  itu juga harus melalui pemesanan daring. Dan pesanan saya yang gagal karena tidak mendapat surel notifikasi, ini masalah serius bagi tim publikasi karena ini bisa berdampak kepada  kegagalan calon penonton untuk menyaksikan pertunjukan yang sudah dipesannya, akhirnya terobati dengan bantuan alam. Jakarta yang diguyur hujan malam itu bisa jadi membuat batal hadirnya sejumlah pemesan tempat yang membuat saya yang mengantri di ruang tunggu bisa menjadi penonton.

Kenapa saya harus berpanjang kata dengan problematika sebagai calon penonton di tepian alinea di atas?  Ini penting karena eksistensi penonton pada lakon Frogman tidak sebatas menjadi saksi eksklusif dari pertunjukan ini semata tetapi juga difungsikan sebagai pemain yang berperan sebagai juri dalam sebuah investigasi kasus hilangnya seorang gadis bernama Ashleigh Richardson di tahun 1995.

pengarahan oleh Jack Lowe sebelum masuk Studio

Seluruh penonton yang terbatas ini diposisikan duduk dalam formasi elips memanjang dengan kursi putar, headphone dan headset VR sebagai peranti pendukungnya. Sebelum memasuki studio kami di beri pengarahan oleh sutradara Jack Lowe tentang cara penggunaan peranti tersebut agar dapat maksimal bermain sebagai juri. Saya yang mendapat kursi juri nomor 26, duduk di sudut kiri arah masuk studio dan berbatasan dengan karpet tebal yang berfungsi sebagai panggung sekaligus sebagai penanda visual seolah pasir pantai.

Adegan dibuka dengan kehadiran tokoh Meera yang tiba-tiba, karena sebelumnya kami diberi kesempatan untuk mencoba headset VR untuk adaptasi dan ketika melepaskannya ternyata sudah ada Tessa Parr yang memerankan Meera. Ini adalah sebuah interogasi terhadap saksi kunci berkaitan dengan kasus hilangnya seorang gadis di tahun 1995. Adegan interogasi berlangsung dalam bahasa Inggris dan mungkin menyulitkan bagi yang tidak memahami bahasa itu untuk menemukan relasi dengan pemaparan bukti-bukti berupa ingatan masa lampau Meera dua puluh tiga tahun silam. Ashleigh Richardson adalah seorang gadis yang suka merundung di sekolah, ia dijauhi banyak anak-anak kecuali Meera dan fakta tersebut tercetus saat bukti ingatan Meera dikupas. Pribadi Ashleigh yang suka merundung ini dilatar belakangi oleh kehidupan rumah tangga yang tak harmonis yang membuatnya suka keluar dari rumah di tengah malam dan mengunjungi kamar Meera lewat jendela. Meera dan Ashleigh menjadi karib saat malam, mereka saling berbagi cerita dan pengalaman. Lewat Asheigh, Meera diajari bagaimana menyelam  dan bernafas dalam air. Dan Meera menjadi tempat Ashleigh berkeluh kesah tanpa rahasia. Hingga suatu waktu, Ashleigh mengatakan bahwa ia akan dipindahkan ke sekolah seni di Melborne namun ia tak mau dan esoknya ia menghilang hingga dua puluh tiga tahun kemudian kasus hilangnya ia diangkat kembali. Fragmentasi interogasi dan paparan bukti-bukti mewajibkan kami untuk bolak-balik memasuki alam nyata dan virtual. Hal ini diperlukan agar kami selaku juri mendapat gambaran utuh sebab akibat peristiwanya dikarenakan rentang yang lama dari kejadian dan proses interogasi.  Alur kronologis dengan lompatan waktu seperti ini memang berpotensi membingungkan penonton bila fokus teralihkan oleh hal-hal vital seperti buang air kecil oleh karenanya panitia mempersilakan penonton untuk ke kamar mandi sebelum memasuki studio agar tetap fokus selama pentas. Dan dengan perangkat yang disediakan juga menyegarkan visual penonton bila sudah kebingungan oleh dialog Meera yang tanpa translasi itu.  Yang juga menarik tentunya kekuatan peran Meera yang dengan gestur dan mimik meyakinkan dalam merespon pertanyaan dari interogator yang hanya terdengar suaranya saja tanpa ujud. Sendirian, Tessa  berusaha menghadirkan serpihan kenangan-kenangan tentang Ashleigh. Perubahan tanggapan Meera berangsur terjadi pada setiap potongan interogasi yang diselingi pemaparan bukti masa lalu dan itu membuat kami sebagai juri menjadi ikut terbawa oleh keyakinan Meera bahwa Ashleigh sesungguhnya masih hidup dan bukanlah hilang tenggelam sebagaimana hasil penyelidikan polisi yang kurang bukti karena mayatnya tidak pernah ditemukan. Meera akhirnya mengingat bahwa Ashleigh tersenyum padanya sebelum menceburkan diri ke laut dan ia juga mengetahui Ashleigh sanggup menahan nafas dalam air. Fakta-fakta tersebut ditambah motivasi keengganan Ashleigh pindah ke Melbourne membuat kami, atau setidaknya saya selaku salah satu juri, percaya dengan analisis Meera dewasa yang tentunya berbeda dengan pemahaman Meera remaja yang tahunya Ashleigh hilang sesuai keterangan polisi.

Ingatan dalam lakon Frogman adalah bukti-bukti yang disodorkan kepada kami dalam bentuk akting Tessa dalam mengingat masa lalunya dan film-film masa lalu serta lanskap bawah laut yang tersaji melalui realitas virtual. “Because it’s about memory,” ungkap Jack Lowe yang saya temui seusai pentas menyikapi tanda tanya saya mengenai gagasan penggunaan realitas virtual dalam pementasannya.

Jack Lowe

Memori atau ingatan masa lalu inilah yang coba dihadirkan dengan menggunakan teknologi realitas virtual, Jack menambahkan penjelasannya.  Untuk mendukung ingatan masa lalu yang semirip mungkin dengan masa itu maka dalam realitas virtual dihadirkan Meera remaja yang sedang menggandrungi lagu When I Came Around milik Green Day, kaset video Dumb And Dumber, ETThe Lion King atau juga video game Sega. Dengan visual yang kadang kabur atau saling menindih antara satu ingatan dengan ingatan lain maka seolah melalui teknologi kita diajak menyelami ingatan Meera. Tidak hanya itu, melalui realitas virtual kami juga diajak menelusuri terumbu karang yang pengambilan gambarnya dilakukan di Raja Ampat, Papua. Alam bawah laut ditampilkan untuk menjejaki proses pencarian korban dan juga kenangan Ashleigh saat menyelam.

Pemanfaatan teknologi dalam panggung teater seusia dengan kemajuan teknologi itu sendiri. Beberapa bulan lalu saya berkesempatan menyaksikan pentas teater yang menggunakan film yang dibuat khusus untuk pertunjukan teater itu sendiri dimana adegan dalam film diisi suara oleh para aktor dengan pemanggungan yang berbeda dari adegan di film. Begitu juga saat grup teater Kain Hitam Gesbica mementaskan Syekh Siti Jenar juga menggunakan film sebagai bahasa surealis untuk mendukung akting pemainnya. Bisa dikatakan dalam tahun ini saja sudah banyak panggung teater yang dikombinasikan dengan multimedia berupa film atau video mapping. Rita Matu Mona dari Komite Teater Dewan Kesenian Jakarta yang bertemu di saat antrian masuk menuturkan bahwa ini adalah bagian dari program Djakarta Teater Platform yang tahun ini banyak mengedepankan pertunjukan dengan pemanfaatan teknologi terkini dalam teater hal ini dilakukan sebagai studi dan pembacaan zaman yang memasuki era baru nan virtual. Hal ini menjadi vital guna menentukan peta Indonesia dalam teater dunia. Diharapkan hal tersebut menjadi stimulasi yang memantik kreator teater nasional dalam mengeksplorasi teknologi guna kebutuhan pemanggungan.

Dunia sudah melampaui apa yang sanggup dibayangkan fantasi manusia. Penyebaran teknologi yang meluas hingga ke genggaman publik selama ini hanya disikapi sebagai upaya eskapisme masyarakat dari realitas pahit yang dihadapi. Dengan bermain game daring mereka bisa melepas lelah dari kehidupan nyata untuk sementara dan sebatas menyegarkan sedikit demi sedikit, kecuali mereka yang sudah tingkat pecandu akut, ingatan mereka. Namun sebagaimana hal lainnya maka teknologi pun bersisi positif dan negatif.  Untuk Jack Lowe dengan Frogman-nya adalah contoh pemanfaatan yang positif namun di ruang publik yang terjadi kebanyakan sisi negatif dan satu contoh negatif saya alami sendiri saat usai menyaksikan Frogman.

Malam itu, Jakarta diguyur hujan dengan kilat dan angin berkoalisi di dalamnya. Saya terjebak satu jam lebih tak bisa keluar dari Studio TOM tempat pertunjukan berlangsung, sementara aplikasi angkutan daring juga tak membuahkan hasil karena gangguan sinyal. Setelah hujan sedikit reda saya memberanikan diri untuk ke jalan raya sambil terus mencoba aplikasi angkutan daring namun karena tak jua berhasil dan jarak ke stasiun Cikini juga kian dekat maka saya putuskan untuk fokus berjalan di tengah gerimis yang tak henti. Sesampainya di stasiun Cikini, angin besar menumbangkan sebatang pohon besar yang menimpa enam remaja di bawahnya, untungnya karena ada pagar berlapis membuat lima remaja selamat dan hanya satu yang terkena dahan mengakibatkan ia pingsan. Melihat itu saya berlari menghampiri korban dan membantu menggotongnya. Ironisnya beberapa tukang ojek, yang pastinya tinggal di sekitar lokasi, yang sebelumnya saya lihat sedang asyik bermain game di ponsel mereka(asumsi saya atas bahasa tubuh mereka)  hanya berdiri di tempat sambil berteriak  seolah memberi instruksi kepada kami yang bergerak menggotong korban kesana kemari.

Korban pohon tumbang di Stasiun Cikini

Entah apakah mereka  belum move on dari realitas virtual di ponsel mereka atau memang tak berani menghadapi realitas di depan mata tetapi saya berani beropini bahwa mereka terlalu larut dengan dunia virtual sehingga melupakan melakukan virtue  (kebajikan) dalam dunia.  Kemajuan teknologi memang tidak diimbangi dengan kemajuan akal budi namun bukan tidak mungkin di masa mendatang keduanya beriringan.

Kembali ke Frogman, yang diklaim oleh Jack Lowe sebagai yang pertama di dunia dalam pemanfaatan teknologi virtual realitas di panggung teater,  adalah upaya awal yang patut diapresiasi walau dalam pemkiran saya hal ini masih bisa dieksplorasi lebih lanjut karena Jack masih memberi batas tegas antara realitas panggung dan realitas virtual dan bila dinding teritori ini dibongkar maka revolusi akan terjadi. Ide di atas ide adalah suatu yang wajar terjadi sepanjang ide baru tidak berdiri menindas ide sebelumnya melainkan serupa tongkat estafet yang mebuat dinamika peradaban ke arah yang sesuai perkembangan zaman. Gagasan Jack bila diteruskan dengan menghadirkan tokoh virtual ke dalam realitas panggung tentulah revolusioner, bisa jadi ia berbentuk hologram seperti wawancara sebuah stasiun televisi dengan buronan pendiri wikileaks, Assange, beberapa tahun lalu. Atau bisa juga karakter virtual ini terlihat nyata dalam realitas panggung yang disimak melalui perangkat ponsel seperti pokemon. Mungkin inilah manifestasi dramaturgi baru; bertolak dari yang tak ada, meminjam tema diskusi publik dengan pembicara Cecil Mariani dan Dea Aulia Widyaevan masih dalam lingkup acara Djakarta Teater Platform juga. Apa pun eksplorasi  yang dipilih tentunya harus didasarkan atas kebutuhan panggung, kemampuan penggunaan teknologi dan tentunya yang  tidak boleh dilupakan adalah cara kita memperlakukan ingatan sebagai subyek sekaligus obyek dari gagasan yang ingin disampaikan. Karena tanpa ingatan manusia didefinisikan gila dan surplus ingatan juga berpotensi menimbulkan kegilaan.

Saya harap anda tidak lelah membaca tulisan ini karena di media pribadi yang bebas dari unsur kapitalisasi maka kebebasan adalah hal yang hakiki, tentu berbeda dengan media massa yang dipagari sensor dan tuntutan perspektif yang sepaham dengan redaksi.

Jika pun anda lelah, maka anda beruntung. Karena saya juga letih dan mengakhiri tulisan ini sampai disini.

APUNG

Pada suatu masa hiduplah seorang pemuda yang sakti tiada tara. Kemampuannya sudah menyatu sejak ia dilahirkan yang ditandai dengan bunyi guntur berbarengan dengan gerhana matahari.  Di saat bayi yang baru keluar dari rahim itu menangis maka gerhana pun usai dan bumi kembali disirami sinar mentari.

Ayah dan ibunya tidak menyadari kaitan antara kelahiran bayinya dengan fenomena alam tersebut. Keduanya hanya orang biasa yang berpikir sederhana.

Sampai ketika usia anak itu menginjak tujuh tahun, terjadi sebuah peristiwa yang membuat mereka percaya bahwa anaknya bukan anak biasa.

Kala itu hujan turun di sore hari, sang anak yang sedang bermain di lapangan dipanggil ibu untuk pulang. Anak itu menuruti perintah ibu. Namun belum lama ia melangkah petir menyambar pohon kelapa tepat di sisi sang anak. Tidak hanya buahnya saja yang berjatuhan, melainkan batang pohon tersebut jatuh menimpa si anak. Ibu yang menyaksikan itu menjerit dan berlari menghampiri. Belum sampai ia tiba, rongsokan batang dan buah kelapa itu terpental ke segala arah karena empasan tangan anaknya.

Ibu kaget sekaligus gembira karena anaknya tak terluka sedikitpun jua.

Sejak itu ibu dan ayah lalu mengaitkan saat kelahiran dulu dengan kejadian  itu dan mereka meyakini bahwa anaknya memiliki kesaktian yang dianugerahi Yang Maha Kuasa.

Mereka merawat anak itu dengan kasih sayang dan berusaha sekeras mungkin mencukupi kebutuhannya.

Si anak tumbuh menjadi pemuda gagah yang membanggakan orangtuanya.

Namun, hidup anak memang tidak bisa dikendalikan sepenuhnya oleh orangtua. Tiba masa pemuda itu ingin menjalani kehidupan berdasarkan sudut pandangnya. Ia minta izin untuk mengembara ke negeri seberang, orangtuanya cemas akan permintaan itu. Awalnya mereka menolak yang direspon dengan pembangkangan oleh anaknya. Hati kedua orang tua ini sedih karena kekerasan tekad anak yang tak bisa dibendung. Maka dengan berat, mereka mengizinkan anaknya berkelana.

Pemuda itu akhirnya berlayar dan bekerja di pelabuhan. Ia mulai sebagai kuli bongkar muat. Karena kekuatannya maka ia disenangi oleh atasan sebab ia bekerja tiga kali lebih cepat dan lebih banyak dibanding kuli lainnya.

Pemuda itu pun kerap diberi bonus dan itu setara dengan dua hingga tiga kali upahnya. Dengan penghasilan yang lebih banyak itu membuatnya dibenci oleh kuli lainnya. Mereka pun berniat memberi pemuda itu pelajaran dengan mengeroyoknya. Tetapi yang terjadi malah kuli-kuli tersebut yang kesakitan lantaran tak kuat memukuli tubuh pemuda itu.

Esoknya, tak ada yang bekerja selain si pemuda. Namun itu tidak menjadi masalah buatnya. Pemuda sakti itu mengerjakan seluruh tugas bongkar muat sendirian saja. Hingga malam tiba semua kerja usai dan tinggallah letih menerpa.

Ia pun tertidur.

Di saat lelap, kuli-kuli lain yang sakit tubuh dan hatinya itu kembali bersekongkol untuk menyingkirkannya. Kali ini mereka menggotong dan meletakkannya di sebuah biduk yang lalu dilepaskan ke samudera bebas. Esoknya di kala fajar tiba, pemuda itu mendapati dirinya sudah berada di lautan yang tak ia kenali letaknya. Tak ada alat bantu apapun didalam biduk selain dirinya seorang.

Ia berusaha mendayung menggunakan kedua tangannya tetapi karena tak tahu arah maka perahu kecilnya kian tersesat di samudera luas.

Seharian ia melakukannya namun tak setitikpun tanda adanya daratan di pelupuk mata. Hatinya kian gelisah, pikirannya tambah resah dan ia kian tak tahu arah.

Kesaktiannya tak ada guna, karena sendiri ia hanya sepotong kayu yang mengikuti kemana arus laut melaju.

Hingga kata ke-524 yang saya ketik ini pun, ia masih terapung di lautan raya. Entah sampai kapan akan ia temukan daratan nantinya.

 

11-18 Oktober 2018